Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 1
Насколько естественно он звучит? Помогает ли узнать новую информацию? Не пытается ли один персонаж манипулировать другим? Как важнейший способ раскрытия сюжета, диалог требует особенного внимания при разработке.
Создание диалогов кажется не слишком сложной задачей. В общем-то, она действительно не так сложна, если сюжет будущей игры готов и персонажи представляют собой сформированные личности, а не схематичные наброски. Иначе говоря, качественно проведенная подготовительная работа превращает создание диалогов в приятный и необременительный процесс.
Но даже добросовестное отношение сценариста к своему делу не исключает риск ошибки. В этом материале мы перечислим типичные ошибки в работе над диалогами и объясним, почему их не стоит допускать.
Однообразная речь и отсутствие персонализации
Если игры хотят стать искусством, их диалоги не должны уступать по качеству литературным. Одно из важнейших свойств диалога, вызывающего интерес, – персонализация, то есть акцент на речевых особенностях героев.
Для каждого героя, главного и второстепенного, характерны уникальные речевые особенности, позволяющие мгновенно узнать его среди прочих. Конечно, в играх особую функцию выполняют визуальная составляющая и озвучка, но это не значит, что на проработку содержания реплик стоит тратить меньше усилий.
Уделить время всем персонажам в равной степени невозможно, да и не нужно. Искусство здесь состоит в том, чтобы маленькими штрихами нарисовать яркий портрет. Сделать персонажа запоминающимся поможет пара сочных речевых деталей, с которыми он всегда будет ассоциироваться у игрока.
Речь героя обязательно должна соответствовать его социальной группе: моряк или плотник не станет выражаться высокопарно, а великосветская дама не прибегает к низкой лексике. Из любого правила, впрочем, есть исключения, но их следует ситуативно обусловить, чтобы у игрока не возникло ощущение дисгармонии.
Помимо социальных, речь выражает и индивидуальные характеристики персонажа, предоставляя сценаристу огромный выбор вариантов. Главная задача – сделать так, чтобы персонажи не напоминали говорящих одним языком, но внешне разных воплощений одного и того же существа – автора.
Чрезмерная персонализация
Крайности всегда опасны; в стремлении наделить персонажей уникальными чертами игровые (да и не только) сценаристы зачастую перегибают палку. Чаще всего это касается персонажей «из народа», злоупотребляющих по воле авторов стилистически сниженной лексикой и грамматически неправильными конструкциями.
Речь влияет и на эмоциональное восприятие персонажа: чем более она однообразна, тем сложнее вызвать в игроке желание сопереживать герою. Публику интересуют личности, а не ходячие куклы, как будто произносящие заученный текст.
Данный монолог из «Метро 2033. Возвращение» – великолепная иллюстрация того, как сценаристу поступать не стоит. Разумеется, это еще не самый нелепый вариант из всех возможных, к тому же в жизни подобную речь можно встретить сплошь и рядом. Но если бы литературные диалоги полностью соответствовали разговорной речи, читать их было бы невероятно трудно. Иными словами, пытаться буквально передать бытовые диалоги в сценарии – значит совершать ошибку, которая может испортить общее впечатление от игры.
Разговорная речь – это ориентир, но не безусловный пример, ее необходимо пропускать через фильтр литературного языка. Использующий ломаные конструкции, многочисленные «чё» и ругань персонаж становится не ярким, а раздражающим. Во всяком случае, если вы не видите возможности избежать подобных речевых особенностей, по крайней мере не частите, «разместив» соответствующих персонажей в разных отрезках игры.
Злоупотребление высокохудожественной лексикой
Нередки и обратные ситуации, когда разработчик вовсе избегает сниженной лексики, наделяя всех персонажей безупречным языковым вкусом и изяществом слога. Это так же режет слух, как и прилежная имитация разговорной речи, поэтому здесь тоже стоит быть аккуратными.
Когда вместо непринужденного разговора игрок слышит пестрящую высокопарными фразами беседу, словно бы скопированную из романтического романа начала 19 века, становится смешно. Разумеется, некоторые персонажи в силу своего происхождения и воспитания действительно могут так разговаривать, но не все же?
Если в оригинале этот диалог Шерлока Холмса и гарпунщика выдержан в нейтральном стиле (хотя и с уклоном в высокий), то локализованный текст представляет собой бурную смесь разговорного и художественного стилей. Это тем более неестественно, что в жизни такое смешение если и встречается, то крайне редко. Конкретная ситуация диктует выбор того или иного стиля, но ситуация, требующая от человека их соединения, почти невероятна.
Диалог как заполнение пустот
В хорошем литературном тексте каждый элемент выполняет свою функцию. Наличие бессодержательных элементов, заполняющих дыры в повествовании, фактически означает признание автора в графомании. Сценарии игр также должны сторониться подобных пустот, и особенно это касается диалогов.
У каждого диалога есть цель, он не может быть бессмысленным обменом ничего не значащими репликами. Помимо этого, условием захватывающего диалога является конфликт его участников. Прямая конфронтация необязательна и даже нежелательна, но без столкновения интересов не обойтись.
Цель должна быть связана с дальнейшим продвижением в действии. «Чего тебе надобно, старче?» – в правилах построения диалогов со времен «Сказки о рыбаке и рыбке» мало что изменилось, и если у персонажа нет цели, нет смысла начинать беседу.
Конфликт же происходит в том случае, если собеседник не желает помочь протагонисту в осуществлении цели. На практике это в основном реализуется так: герою нужно получить от оппонента нечто, будь то информация или предмет, но оппонент либо вовсе не стремится делиться (и тогда его нужно убедить), либо требует что-то взамен. Раскрытию этой ситуации и нужно посвятить диалог.
Что происходит, если в диалоге есть цель, но нет конфликта? Собеседник просто дает вам то, что вы хотите, и тогда ситуация диалога вовсе не имеет смысла. Если конфликт есть, но нет цели, в таком случае обмен репликами постепенно переходит в потасовку, и диалог опять же теряет свою функциональную значимость.
Бывают и исключительно нелепые диалоги, не содержащие ни цели, ни конфликта. Особенно часто они встречаются в завязке, когда главный герой общается с коллегой (соседом, женой и т. д.), обсуждая что-то бесполезное с точки зрения продвижения.
По мнению некоторых сценаристов, подобные диалоги помогают лучше познакомиться с героями, но они лишь вызывают у игрока зевоту. В сценарии не должно быть пустот; диалог следует либо наполнить актуальным содержанием, либо заменить на действие.
Продолжение следует. Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 2