Компьютерные игры, коды на игры, прохождение, патчи, демки, трейнеры Обзоры игр, игровые новости, патчи, демоверсии, видеоролики, софт Новости игрового мира. Статьи, обзоры, интервью, прохождения и полезные советы. Патчи, утилиты, моды и другие файлы для скачивания. Форум.
 Главная
 Новости
 Статьи
 Файлы
 Чит-коды
 Галерея
 Даты выхода
 Ссылки
 Форум


РАССЫЛКА



НАШИ ПРОЕКТЫ



ГОЛОСОВАНИЕ

Какого издателя в России вы считаете лучшим?
СофтКлаб
Акелла
Руссобит-М
Бука
GFI
Другой


Top Games: CoD 4 | UEFA EURO 2008 | Diablo 3 | S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

СТАТЬИ


Hellforces (Чистильщик)

29.08.2005 13:35 by Trofi

Разработчик: Orion
Издатель в России: Buka
Издатель: GMX Media
Жанр: экшен
Дата выхода: 15 июля
Требования:
  • Операционная система: Windows 98/Me/2000/XP;
  • Процессор: Pentium IV 2 ГГц;
  • Оперативная память: 256 МБ;
  • Видео: DirectX-совместимая видеокарта с 32 МБ памяти;
  • Звук: звуковая карта, совместимая с DirectX;
  • CD-ROM: 8x скоростной;
  • Дополнительное ПО: DirectX 9.0;
  • Управление: клавиатура, мышь.

    Некий диссонанс в названиях, не находите? Авторы дают нам понять: западные игроки будут бороться с адскими силами, стиснув зубы и крепко сжимая плохо текстурированный пистолетен. Мы же совсем недавно были вынуждены чистить. Вычищать.

    Такое проституирование перед западом не говорит в пользу разработчиков, ну никак. Мол, у себя выпустим как есть, а для них еще полгодика потестируем, пофиксим... Или я придирчив? Ладно, запад действительно важнее - там игра стоит ну минимум 19$, против наших трех условных президентов за диск. А кушать хотят вообще все, представляете? Вот и...

    А вы помните, как пиарили игру перед российским релизом? "Бука" организовывала какие-то конкурсы на сайте, все рекламные транспаранты гласили: "Невыносимая жестокость! Manhunt умоется кровавыми соплями!". Все это напоминает ситуацию с широко разрекламированной, но абсолютно провальной и неиграбельной во всех смыслах Kreed. Все верно, о прозорливый читатель, Hellforces/Чистильщика ждет та же судьба.



    Первые пороги

    Начинается игра, как и должно, с прескверного ролика, продолжается еще более скверным комиксом. Все это настраивает на давильно-убийственный лад и заставляет мою шевелюру воинственно топорщиться. Главный герой (Стивен, кстати. Это не должность, это имя) не дает бывшей девушке сотню йен на дозу, и та уходит продать свою душу и юное тело впридачу культу сатанистов. Сатанисты беспредельно богопротивные и занимаются мерзкими ритуалами - превращают людей в живых мертвецов настолько ужасными тремя способами, что игра иногда вылетает в операционную систему. Вот так-то.

    Итак, героя номинально, с оговорками, можно причислить к ордену Чуваков, коих в играх не так уж много. Намек на общий пофигистический настрой и эгоизм напрямую тыкают пальцами в postal dude из, соответственно, Postal. Не шмогла, ниасилил, продолжите сами: во вступлении геройский герой жжот и сыплет афоризмами, заставляя игрока радостно предвкушать разборку зомби на запчасти под смачное комментирование (вы помните блондинчика с джетпаком?) - на деле же Стивен политкорректно шутит в ммежмиссионных вставках и изредка стеснительно произносит какую-нибудь нелепость (вроде "Чертовы зомби"). Обидно, мачо здесь не ночевали. Первое мажорное разочарование.

    Болгарский перец Стивен начинает поздно пить боржоми: хватает плащ, носовой платочек с вышитыми ласточками и щипчики для ногтей. И идет спасать любимую. А дал бы денег сразу - глядишь, и игру не пришлось бы делать. Закончили бы рисованной сценой примирения... Но именно для развития сюжета героев игр делают глупыми. А нам - "терпи, Кузя!".

    Еще Стивен - далеко не Эйнштейн. И даже, что характерно, не Крузенштерн. Стивен - бармен. Именно поэтому он с таким любопытством суется в набитый нечистью квартал, не захватив ничего похожего на оружие (платочек о зомби пачкать жаль, а трехмерную модель щипчиков сделать очень трудно, поэтому от них отказались. Шучу, кстати). Ладно, Фортуна благосклонна - вот и обрезок трубы под ногами. Можно приступать.

    Пока игрок тщетно силится прогнать Doom3-морок (тут есть толстые зомби) и чертыхается на криворукого героя, он не замечает окружающего. Но длится расправа с толстяками недолго, и рано или поздно наступает просветление. Тут же сменяющееся сумраками или даже блэк-аутом.



    Алхимический брак

    Возвращаясь к теме несправедливости. Разработчики поступили логично, но нечестно. Нам, гражданам России, в свое время была продана игра недотестированная, недоделанная и неинтересная. Для них, западных буржуев, два первых пункта были частично исправлены. Третий пункт не исправишь при всем желании, разработчики и не пытались.

    Широко разрекламированная жестокость на деле оказалась фикцией - Manhunt умрет со смеху если узнает,что Hellforces пыталась ее переплюнуть. Охаживание зомби трубой или ножом по выступающим частям тела здесь весьма специфическое - герой попадает один раз из трех (ангел на правом плече пытается заикнуться про реалистичность, но чертяка на левом дает крылатому леща). А вот враги дерутся больно и мажут редко! При этом вопя одну и ту же насмерть заученную реплику ("You’re mine!", например). И анимированы однообразно - особенно чудовищно смотрелся спецназовец, по-зомбийски приволакивавший ногу. Хорошо хоть слюну не пускал.

    Painkiller, хоть и сам-то по себе довольно несуразный, но не усидит на стуле и упадет если узнает, что "Hellforces продолжает традиции шутеров вроде Painkiller и Serious Sam" (встретил в одной западной рецензии на игру... Смеялся). Он-то хоть умел физикой вертануть как следует, да и графически был весьма и весьма пригож.

    Движок же HF является довольно странным с точки зрения использования технологий. Заявлялись DX-9-эффекты, бамп-мэппинг, шейдеры и много чего еще. В принципе, графика при прочих равных неплохая, но все портит неуёмное желание разработчиков мультитекстурировать все без исключения плоскости, создавая эффект "шершавой поверхности". Вот и лупим мы шершавой дубиной по шершавым мордам шершавых зомби. Стены шершавые, пол шершавый, пистолет шершавый. Все шершавое. Становится очень грустно. Неплохие, в общем-то, шейдеры, детальные модельки - это все хорошо, но тоскливая серо-зеленая палитра будет терзать несчастные органы зрения всю игру. Ну вот только не надо заводить пластинку про атмосферу и выразительные средства - одним раскрашиванием стен/полов/неба в самые унылые цвета спектра атмосферности не добиться. Quake №1 по этой части (звуки+цвета=атмосфера) пока никто не переплюнул.

    И можно я ничего-ничего не скажу про графические глюки? Спасибо.

    Физика пытается быть похожей на Havok, но выходит не очень: гигантское количество нелепостей вылазит тут и там, а самая ужасная (и весьма распространенная в этом сезоне) гибель игрока - это застрять в стене и умереть там от старости.

    Игропроцесс тоже ну никак не похож на Painkiller (уточню: подразумевается массовое истребление нечисти на обширных территориях). Ближе, намного ближе он к похороненной недавно чумазой Psychotoxic. И пускай физика, графика и стабильность Hellforces на голову выше, принцип бюджетной коридорности на месте. Бегаем-бьем-стреляем-собираем, вечный рецепт, не меняющийся уже n лет, но и его можно сделать оригинальным (уж давайте вспомним неизобретательный по части геймплея, но такой сладкий и калейдоскопически разнообразный Half-Life 2; примем его за идеальную точку отсчета).

    Стрелять в коряво движущиеся фигурки не очень весело, учитывая всего два паттерна поведения - вооруженные дубьем гарантированно лезут целовацца, вооруженные огнестрелом всячески избегают прямого контакта.



    Еще есть боссы, которых так называть-то даже смешно. Они обделены интеллектом еще хуже рядовых гадов, сражаться с ними - все равно что боксировать с лоботимированным Майком Тайсоном. То есть убить-то вас с пары хуков он, конечно, убьет, но для этого ему еще нужно будет до вас добраться. Босс, который упирается в заборчик прямо перед его носом, пытаясь таким образом пробраться к стоящему по другую сторону игроку, не додумается сместиться на пару десятков сантиметров вправо/влево и обойти препятствие. Остается потрепать беднягу по загривку (все равно не заметит) и нашпиговать свинцом. Спи, дурик, человек все равно умнее.

    Про оружие говорить не будем - набор более чем стандартный, - а вот про уникальные предметы придется пару слов сказать. Если честно, я вообще в ауте. Ну зачем, зачем делать "Очки Тринити", которые должны служить нам прибором ночного видения, матричными?! То есть мы их напяливаем, и вроде бы вместо чернильной темноты различаем очертания уровня - но всему этому дико мешают летящие сверху вниз закорючки. Матрица имеет нас всех как хочет, черт возьми.

    Остальные предметы хоть и не настолько, эээ, самобытны (не хотелось ругаться), но тоже весьма бесполезны. В моих глазах молчаливый вопрос: зачем?..

    О вреде неумеренности и пользе правильного распорядка дня.

    Давайте же размышлять. Игра вовсю эксплуатирует зомби как основных противников, факт. И на одном этом материале (гнилом, разлагающемся, алчущим плоти) можно напридумывать массу вкуснятины (взять, да и вспомнить дедушек Ромеро и Ардженто). Авторы же решили сделать ставку на разнообразие - мы столкнемся и с мафией, и со спецназом, и на инопланетной базе побываем. Трэш как он есть, просто-таки пособие (вдумайтесь, вглядитесь в этот ряд: сатанисты-зомби-мафия-армия-инопланетяне! Вытекает логичное "Адские зомби-сатанисты против мафиозно-наркомановых спецназовцев в космосе-4"! Hellforces жжот!). Сюжет трескается и разваливается под собственной тяжестью, и его не жалко.

    Как сказал один из причастных к игровой индустрии людей, "нет ничего хуже желания напихать в игру как можно больше всего" (цитата неточная). А ведь в данном случае в игру попытались засунуть не какие-то избыточные возможности, а всего лишь сделали (условно) три противостоящих нам силы (хоть и совместных) вместо одной. И еще. Мне кажется, нет смысла делать в игре людей (хомо сапиенс!) если нет возможности заставить их нормально себя вести. Что спецназовец, что зомби - различия в вооружении и текстурах. Такого разнообразия нам не надо!

    Вот и получается, что ни один элемент не проработан детально. Творческая мысль скачет по верхам, не желая углубиться и сделать интересно.

    Говорить после всего этого о звуке и музыке как-то даже излишне. Ладно уж: музыка гитарно-металлическая, несколько приедающаяся, но в целом довольно атмосферная. Качество звука на среднем уровне.

    Вердиктус

    Первый проект студии получился комковатым и сырым как технологически, так и по части геймплейно-дизайнерских решений. Авторы точно не решили, какой шутер они хотят сделать - вот и вышел усредненный малоиграбельный.

    Источник: www.playhard.ru


  • Copyright © 2004-2007 GameRulez.Net
    О проекте / Вакансии / RSS 2.0
    Использование материалов сайта только со ссылкой на источник
    Написать письмо / ICQ 446608918